Kako video igre olakšavaju stres

Zašto su video igre bolje nego što mislimo

Mnogo je napisano o video igricama, a puno toga je negativno. Bili smo uplašeni da video igre čine našu decu manje društvenom i nasiljem i da nas sve strepi. Postojalo je značajno istraživanje o ovoj temi, a neke dobre vesti su izašle iz toga: Video igre zapravo mogu biti dobre za naše stresne nivoe!

Istraživanje video igara i stresa

Većina gejmera tvrdi da je igranje video igara - čak i nasilnih igara - način da se ublaži stres i uživaju u igrici sa prijateljima.

Međutim, većina istraživanja na video igricama dolazi sa pretpostavkom da su igre stresne ili čak psihološki štetne. Iako ovo nije cela priča, postoje neki dokazi koji podržavaju ovu pretpostavku.

Kako video igre stvaraju stres

Neke studije pokazuju da stresna situacija u igri dovodi igrače da doživljavaju stresnu reakciju u stvarnom životu. Druge studije su otkrile da, kada ljudi igraju nasilne igre, verovatnije će delovati agresivno u laboratorijskim scenarijama. Na primjer, igrači koji su igrali nasilne igre u trajanju od 20 minuta, vjerovatnije je da eksplodiraju jaku buku kod drugog subjekta kada im se daju šanse, što se smatra indikacijom agresije.

Druga studija pokazala je da su tinejdžeri koji su igrali nasilne igre doživljavali minimalno povećanje osećaja agresije, iako su povećanja jedva otkrivena; tinejdžeri su doživjele blagi porast stresa.

Kako nam video igre pomažu u oslobađanju stresa: Šta pokazuje nauka

Većina istraživanja koja su našla vezu između nasilja i agresije video igrica, zapravo ne pokazuje jasnu vezu između izloženosti nasilju u igri i agresije iz stvarnog sveta. (Na primjer, većina ljudi su igrači za video igrice ne šetaju okolo nečujnim strancima s glasnim zvukom nakon što igraju svoje igre, ovo se uglavnom nalazi u laboratorijskim postavkama gdje su subjekti zatraženi da to učine.)

Slično tome, iako može doći do nekih odziva stresa izazvanih igrama, sveobuhvatne samo-procjene koje igrači pružaju nisu uspele pokazati vezu između problema sa društvenim životom, akademskog ponašanja, ponašanja u radu ili fizičkih reakcija (stresa), što pokazuje da ako postoji negativni efekti, igrači sami nisu svesni toga i njegovih efekata u svom životu.

Jedna studija ispitala je igrače dok su igrali ili konkurentne ili kooperativne igre. Kao što je predviđeno, postojala je razlika u stresnim nivoima nakon igranja, a oni koji su igrali zajedno su doživeli veći pad nivoa stresa, ali razlika je bila blaga - obe grupe su imale smanjenje stresa igrom. Pored toga, obe grupe su zadržale pozitivna osećanja prema ostalim igračima, iako je bilo nešto više za one koji su bili zaduženi. Ovo je drugi način na koji video igre mogu pružiti pozitivna društvena iskustva i smanjenje stresa.

U drugoj studiji korišteno je istraživanje 1614 igračkih igrača kako bi se ispitala upotreba kompjuterskih igara kao alat za oporavak stresa. Rezultati pokazuju da se igrice zaista koriste kao alat za suzbijanje nakon izlaganja stresnim situacijama i naprezanju i da je ovo "iskustvo oporavka" značajan aspekt iskustva igara.

Istraživači su takođe ispitali odnose između zamora u vezi sa radom, svakodnevnih problema, socijalne podrške, stila savladavanja, iskustva oporavka i korištenja video i računarskih igara za potrebe oporavka i utvrdili da ljudi koji su snažno povezani igru ​​igraju sa oporavkom stresa koriste video i računarske igre češće nakon stresnih i iscrpljujućih situacija.

Osim toga, nivo umiješanosti u radu i izloženost svakodnevnim problemima učesnika bili su pozitivno povezani sa korištenjem igara za oporavak. Učesnici koji su usmjereni na emocionalni stil suočavanja pokazali su veću težnju da koriste igre za oporavak nego učesnici koji imaju problem koji se fokusira na problem.

Odnos između umora vezanog za rad i korištenja igre za potrebe oporavka umjeren je socijalnom podrškom. Funkcija piksanja stresa video i kompjuterskih igara bila je važnija za učesnike koji su dobili manje socijalne podrške. Ovi učesnici su pokazali jaču vezu između umora vezanih za rad i korištenja igara za oporavak od učesnika koji su dobili više socijalne podrške.

Kako možemo koristiti video igre za bolju stres reljef

Video igre nam mogu pružiti siguran i zabavan izlaz za razvoj naše emocionalne svijesti i sposobnosti savladavanja. Jedna studija sa Behavioral Science Institute-a u Holandiji proučavala je poznate igrače koji su igrali Starcraft 2 da bi utvrdili da li su njihovi mehanizmi za suočavanje u igri povezani sa njihovim ukupnim nivoom stresa. Ono što su otkrili je da je nekoliko igrača koji su se uznemirili tokom igranja našli korisne strategije za suočavanje sa svojim negativnim emocijama.

Najkorisnije strategije bile su one koje su tražile rezoluciju negativnih osećanja (bilo rešavanjem problema ili korištenjem ličnih strategija suočavanja sa problemima) ili onih koje čuju socijalnu podršku od drugih igrača. Jedna od ključnih razlika između onih koji su se dobro suočili i onih koji su bili manje efikasni, bila je sposobnost praćenja sopstvenih osećanja i unutrašnjih stanja - što je poznato kao uvodna svesnost - a zatim preduzimanje koraka da održi zdravu ravnotežu, bilo donošenjem korisnih odluka promijeniti svoju situaciju na bolje ili tražiti podršku. Zapravo, većina igara nagrađuje igrače jer je u stanju da upravlja svojim emocijama i radi na rešenjima u suočavanju sa stresom.

U razumevanju onoga što najbolje funkcioniše za ove igrače, ove informacije možemo koristiti u sopstvenim životima: razvijanje sopstvene svijesti o ukućbanju i korištenje za održavanje emocionalne ravnoteže je vitalan dio zdravog suočavanja. Još važnije, igranje igara, možemo obezbediti scenarije prakse za razvoj ovih vještina na način koji nije opasan i zabavan, što je jedna od prednosti igranja igara.

Još jedna studija takođe je pokazala da video igre zasnovane na akcijama ne samo da smanjuju stres, već i da oštre kognitivne sposobnosti poput brzine reakcije. Ovo može pomoći igračima da razmišljaju brže na nogama i verovatno više znaju u rešavanju problema, što može smanjiti stres i na druge načine. Sve u svemu, postoje značajni dokazi da video igre nisu samo zabavne, već i iz mnogih razloga mogu biti odlični oslobađači stresa.

Preporučene video igre

Casual Games: Ove igre mogu se pokupiti i igrati nekoliko minuta, a zatim ponovo spustiti. Oni mogu uključiti jednostavne izazove, kratke utakmice igranja, ili mogućnost zaustavljanja i čuvanja u bilo kom trenutku. Casualne igre su prijatne jer mogu da ponude brzu pauzu, izazovno ali ne-stresno iskustvo i promenu fokusa. Neke casual igre uključuju Animal Crossing, Tomodachi Life ili Pokemon X za 3DS, ili ovu listu casual igara za računar.

Kooperativne igre: Ove igre uključuju izazove koji se mogu dovršiti sa drugim igračima. Za to ima nekoliko koristi. Jedna od glavnih prednosti je da igrači mogu da kreiraju mrežu prijatelja kroz igru, koja može biti uteha i takođe može biti osnažena. Uživali smo u igranju igara sa prijateljima kada smo bili mladi, a ova potreba ne mora nužno da ode u zrelost.

Još jedna prednost kooperativnog igranja je da igrači mogu pomoći jedni drugima, nudeći simboličku podršku i omogućavajući jedni drugima da razviju veštine rešavanja problema. Ova pozitivna iskustva i "pobede" mogu osjetiti osnaživanje i izgraditi otpornost na stres. Kako su subjekti prijavili, kooperativni igrici mogu osloboditi stres i stvarati pozitivna osećanja među igračima. Ove igre mogu se igrati na ručnim igračkim sistemima, preko računara ili čak preko društvenih medija kao što je Facebook.

Igre sa eksplicitnom komponentom za upravljanje stresom: Neke igre su zapravo stvorene kako bi igračima pomoglo da nauče da efikasno upravljaju stresom. Iako ove igre nisu nužno kao "mainstream" kao i neke od drugih, oni mogu biti posebno korisni za olakšanje stresa. Neke igrice obučavaju igrače u meditaciji, dok drugi mogu da se obuče u biofeedback-u, pomažući igračima da izgrade veštine u ovim moćnim tehnikama upravljanja stresom koje se mogu koristiti u praktično svakoj stresnoj situaciji.

Igre koje predaju vještine upravljanja stresom su rijetke, ali ih ima nekoliko. Starija igra koja predaje biološki povratak poznata je kao Relaxing Rhythms by Wild Devine, koja koristi senzore prstiju kako bi pružila povratne informacije u igri. Postoji i "traka sa glavom na mozgu" poznata kao Muse, koja pruža povratne informacije za meditaciju: slušate prirodu zvuči dok meditiraju, ali kada vaš um počne da lutira, zvuk atmosferske prirode postaje sve intenzivniji dok ne vratite svoje misli do sadašnjeg trenutka. Ovo je uređaj koji izgleda da pada negde između "igre" i "alata", ali može biti prijatan i interesantniji mnogim novim praktičarima meditacije.

Jedna vrlo obećavajuća igra se zove Šampioni Šenge, a igračima omogućava da nose senzor u stvarnom životu i postanu snažniji u igri tako što ostaju mirni dok ih igraju, što olakšava praksu svesnosti. (Ovdje možete pogledati video o tome kako Šampa Šenghe radi.) Ovo je izuzetna igra u tome što podstiče praksu emocionalnog majstora i omogućava igračima da postanu snažniji u igri, ali iu stvarnom životu kao rezultat. Ovo je idealno za tinejdžere i druge koji možda imaju teško vrijeme da nauče tehnike upravljanja stresom, kao što je mindfulness, ali vole igranje igara. Još je u razvoju, ali bi trebalo da bude dostupna u bliskoj budućnosti.

Igre koje razvijaju veštine: Ove igre mogu da izgrade moć mozga ili specifične sposobnosti. Prednost je u tome što ne samo da oni mogu pomoći da se odmaknete od onoga što vas naglašava, već vam mogu pomoći u izgradnji sposobnosti izvršnih funkcija koje vam mogu pomoći da rešite probleme i ostanite organizovani u svom redovnom životu - sposobnosti koje mogu osloboditi stres !

Igre za izgradnju vještina mogu biti zagonetne igre (poput unakrsnih zagonetki koje možete igrati online ili na ručnom uređaju za igre) ili mogu biti igre koje zahtevaju brzo razmišljanje. Ovo uključuje igre kao što su Brain Age, Brain Age 2, Brain Age Concentration Training ili Big Brain Academy, koje se mogu igrati na Nintendo 3DS; WeBoggle, Boggle igra koja se može igrati besplatno na mreži; igrice za učenje jezika kao što su moj španski trener ili bilo koji od brojnih igara koje vas čine brzo.

Igre koje stvarno uživate: Zaista, svaka igra koja vam zaista uživa može biti stresna pištolj. Praktično svaka igra za koju smatrate da je zaista zabavna može biti korisna pružanjem bekstva od svakodnevnog stresa, pauze od obrasca razmišljanja ili načina za izgradnju pozitivnih osećanja. Igrajte se sa njim, podesite svoje osećanja tokom i nakon igranja, i vidite šta najviše uživate!

Šta izbegavati

U suštini, ako uživate u igri, verovatno je dobar stres za vas. Igre sa jakom društvenom komponentom, naročito kooperativnim, mogu biti posebno korisne kao alati za smanjenje stresa. (Takođe, mogu biti dugotrajni, zato budite pažljivi). Pronalaženje igre koja ne zahteva ogromno ulaganje i omogućava neometano učešće (umesto da nosi krutu kaznu ako vam je potrebno da odustanete od igre koliko vremena ili igraju samo u ograničenom vremenskom periodu) može biti i manje stresno, iz očiglednih razloga.

Donja linija: Na kraju, možete da obratite pažnju na to kako se osjećate tokom i nakon igre i postupite prema tome.

> Izvori:

> Ferguson, CJ (2015). Da li Angry Birds radi za ljutu djecu? Meta-analiza utjecaja video igara na agresiju djece i adolescenata, mentalno zdravlje, prosocialno ponašanje i perspektive akademskih performansi u psihološkoj nauci, 10, str. 646-666.

> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Nasilne video igre ne povećavaju neprijateljstvo u tinejdžerima, ali oni stresaju devojke. Psychiatric Quarterly , Vol. 87 (1), str. 49-56.

> Hasan Y; Bégue L; Bushman BJ. (2013). Nasilne video igre Stresajte ljude i učinite ih agresivnije. Agresivno ponašanje , Vol. 39 (1), str. 64-70

> Lobel, A., Grančić, I., i Engels, R. (2014). Stressful Gaming, Interceptive Awareness i Emotion Regulativne tendencije: novi pristup. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking , Vol. 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). Igre i oporavak: Korišćenje video i kompjuterskih igara za oporavak od stresa i napetosti. Journal of Media Psychology: Theories, Methods and Applications, Vol. 21 (3), str. 126-142.