Da li je zavisnost od video igara stvarno zavisnost?

Pitajte roditelja koji gleda detinjstvo u svijet video igre svakodnevno, koji zanemaruje svoje prijatelje i porodicu i koji gubi interesovanje za bilo šta osim svoje konzole za igru, a oni će reći da je zavisnost od video igrica stvarna kao zavisnost od alkohola ili kokaina . Ali da li stvarno znaju šta oni procenjuju? Sigurno je alkoholičar koji se pije na smrt, ili zavisnik narkotika koji je predozirao, bolji od klinca koji dugo provede ispred ekrana računara?

Najnoviji događaji

Zavisnost od video igara nije uključena u sadašnje izdanje Dijagnostičkog i statističkog priručnika mentalnih poremećaja (DSM-IV), iako je video igrica postala mnogo rasprostranjenija od objavljivanja 1994. godine. Od tada, koncept zavisnosti od video igara je bio sporno, a Američka medicinska asocijacija prvo podržava, a potom povlačenje podrške iz predloga za uključivanje u sledeće izdanje, DSM-V , 2012. godine. Predložena je i zavisnost od video igre za DSM-V kao pod- tip internet zavisnosti, uz seksualne preokupacije i e-mail / tekstualne poruke.

Azijske zemlje, poput Južne Koreje, prepoznaje zavisnost od video igrica kao hitne stvari u javnom zdravlju, uz nekoliko smrtnih slučajeva koji su se desili u internetskim kafićima, očigledno kao rezultat krvnih ugrušaka nastalih tokom produženog sjedenja na računarima. U Sjedinjenim Državama procene zavisnosti od video igara i srodnih problema su teže, jer se računari pristupaju kućama, a ne na zajedničkim javnim mestima.

Međutim, studije slučaja pokazuju slične obrasce ponašanja u svim kulturama, i tvrdi se da su isti fenomen.

Kada su slobodni od ograničenja u školi, mnoga djeca jednostavno žele zabavljati što je lakše. I mnogi roditelji to žele i za svoju decu, jer prelazak na porodice sa jednim roditeljem i porodice sa dvjema prihodima puno roditelja ostavlja malo vremena da se fokusiraju na interakciju s djecom.

Davanjem svoje dijete najnovijoj video igrici služe dvije svrhe: To olakšava roditeljsku krivicu o tome da ne troši dovoljno vremena sa djetetom, a drži dijete srećno okupirano. Ovakav način života može se brzo uklopiti u obrazac koji čini dugim periodima pred kompjuterskim igrama nagrađivanje za sve zainteresovane.

Ipak, sada nema jasne ili dosledne poruke roditeljima o tome da li je zavisnost od računarske igre stvarni rizik. Video igre mogu takođe imati pozitivne efekte, a programeri igraju napore da ugrađuju zdravstvene prednosti, kao što je vežbanje, u igre. Pa kako roditelji treba da znaju kako da odgovore?

Pozadina

Same video igrice su relativno skorašnji fenomen, a vlasništvo i igru ​​u široj rasprostranjenoj igri su se desile tek u poslednjih nekoliko godina. Video igre sigurno nisu postojale u svom trenutnom, visoko sofisticiranom obliku prije 15 godina kada je DSM-IV objavljen. Dakle, iako ne postoji prepoznatljivost zavisnosti od video igara u DSM-IV, to nije indikacija da to sada ne postoji.

Ideja o zavisnosti od video igara brzo je rasla iz industrije koja je bila usmerena na dobijanje dece kako bi kupili što više igara. Na pola puta između igračaka i televizije, video igre su usmerene na naivne mlade ljude koji nisu u mogućnosti da postavljaju svoje ograničenje na igru ​​ili da donose odlučujuće odluke o tome kako provesti svoje vreme - sa nekim proizvođačima igara čak i sa svojim oglašavanjem o "zarazno" iskustvo njihovih igara.

Pravilno priznavanje rizika od prevelike upotrebe video igara ili zavisnosti pruža obrazloženje za postavljanje standarda smernica za roditelje i igrače u vezi sa odgovarajućim limitima za igranje.

Ovisnost o video igrici sve više prepoznaju istraživači i drugi profesionalci. Američka medicinska asocijacija (AMA) preuzela je vodeću ulogu u sastavljanju istraživanja koja podržavaju ideju o zavisnosti od video igara u 2007. godini, zaključivši da "AMA snažno ohrabruje razmatranje i uključivanje" zavisnosti od internet / video igre "kao formalnog dijagnostičkog poremećaja u predstojeća revizija Dijagnostičkog i statističkog priručnika mentalnih poremećaja-IV. "

Međutim, i AMA i Američko društvo za bolesti zavisnosti (ASAM) su se pozabavile sa ove odlučne pozicije kasnije 2007. godine, rekavši da je potrebno više istraživanja pre nego što zavisnost od video igara može biti prepoznata kao zavisnost. U saopštenju američke psihijatrijske asocijacije istovremeno je navedeno:

"Od trenutnog izdanja DSM-IV-TR ne navodi" zavisnost od video igara ", APA ne smatra da je" zavisnost od video igre "u ovom trenutku mentalni poremećaj. Ukoliko to nauči to opravdava, ovaj predloženi poremećaj će biti razmotren za uključivanje u DSM-V, koji će biti objavljen 2012. godine. Revizijom DSM-a potreban je dugogodišnji, rigorozan proces - onaj koji je transparentan i otvoren za sugestije naših kolega u zajednicama zdravstvene i mentalne zaštite i javnosti. Sve promjene u DSM-u će biti zasnovane na najnovijoj i najboljoj nauci. "

Case For

Održano je nekoliko istraživačkih studija koje ukazuju na zavisnost od video igara stvarno kod oko 10% igrača koji ispunjavaju kriterijume za zavisnost od video igara. Grüsser et al (2007) je otkrio da se patološki igrači razlikuju od regularnih gejmera u smislu dnevnog vremena provedenog igranja i imaju veće "očekivane reljefne simptome povlačenja prilikom igranja" i viši "žudnji zbog očekivanja pozitivnog ishoda igara. " To su sve karakteristike koje odražavaju one zavisnosti od supstanci.

Skoric i ostali (2009) su pokazali da zavisnost od video igara nije nezavisna od toga koliko se vremena troši i koliko su angažovana deca u igri. U njihovoj studiji, tendencije zavisnosti bile su negativno povezane sa školskim performansama, dok takav odnos nije pronađen ni za vrijeme provedeno igranje igara niti za angažovanje video igara. Sličan obrazac zavisnosti od video igara je negativno povezan sa školskim performansom ranije pronađen u posebnoj studiji Chiu et al (2004).

Analiza faktora Charltonove (2002) pružila je podršku za zavisnost od računara kao jedinstvenog koncepta. Ovo istraživanje pokazalo je važnost prepoznavanja specifičnih karakteristika računarske zavisnosti, a ne jednostavno prilagođavanje mjera patološkog kockanja, koje će verovatno precjeniti pojavu kompjuterske zavisnosti.

Prepoznavanje zavisnosti od video igara bi omogućilo da se usluge podrške integrišu u postavke zavisnosti u zajednici i da se osoblju obezbedi posebna obuka. Ovo je naročito važno s obzirom na visoku incidencu istovremenih poremećaja među onima koji imaju zavisnost od video igara.

Case Against

Igranje video igara može imati nekoliko prednosti. Poznavanje video igrica može razviti samopoštovanje igrača. Može da razvije koordinaciju očiju i može imati druge obrazovne funkcije. Još sofisticiranije igre mogu pomoći igračima da razvijaju druge veštine, a najnovija dostignuća imaju ugrađene aspekte fizičkih vežbi - iako je ovo možda ograničeno privlačilo igračima.

Realnost popularne kulture je da smo sve više zavisni od tehnologije. Pre jedne generacije kompjuteri su bili komplikovani i teški za korišćenje, ali su moderni računari korisniji i relativno su jednostavni i ugodni za većinu ljudi. Video igre omogućavaju ljudima da imaju pozitivna iskustva u korišćenju računara, koji mogu obezbediti prenosive vještine za korištenje računara u različite svrhe.

Imajući u vidu potencijalne pozitivne efekte igranja video igrica, da bi se aktivnost označila zavisnošću bez dovoljno dokaza i interpretativnih smjernica o tome šta čini zavisnost (za razliku od benigne ili pozitivne igre) moglo bi odvratiti mnoge djece i njihove roditelje koji bi mogli imati koristi od video igrice. Ovo bi bila greška.

Postoji široka varijacija u video igricama, i mada se čini da neki imaju štetne efekte, posebno putem promovisanja nasilja i drugih anti-socijalnih ponašanja, to je funkcija sadržaja određenih igara, a ne karakteristike video igara per se . Video igre kao medij imaju jednak potencijal da razviju pozitivne društvene veštine, ili da pruže benigne oblike zabave - iako se to možda ne može lako prodati deci.

Kao i kod drugih zavisnosti, postoji rizik da se etiketa poput zavisnosti od video igara može koristiti previše slobodno, bez obzira na druge istovremene ili osnovne okolnosti, kao što su pažljivi problemi, poremećaji spektra autizma, poremećaji depresije i anksioznosti. Ovi uslovi imaju različite tretmane koji bi mogli efikasno pomoći prekomjernom igračkom igraču.

I zavisnost od video igara je osetljiva na istu kritiku da su sve zavisnosti od ponašanja - te zavisnosti predstavljaju hemijski problem koji proizilazi iz uzimanja zaraznih supstanci, a ne obrasca ponašanja.

Gde stoji

APA ne kaže da ovisnost o video igricama ne postoji, niti da to nije zavisnost, već jednostavno da oni gledaju na to pitanje i neće donijeti odluku do sljedećeg izdanja DSM iz 2013. godine.

U istoj emisiji u kojoj su povukli svoju preporuku da je zavisnost od video igara prepoznata, APA je izrazila ozbiljnu zabrinutost zbog posljedica prekomjerne igre video igrica kod djece, navodeći:

"Psihijatri su zabrinuti zbog dobrobiti dece koja toliko vremena provode video igricama da ne uspevaju da razvijaju prijateljstva, dobiju odgovarajuću vježbu na otvorenom ili pate u školskom radu. Svakako, dete koje provede preterano vrijeme na igranju video igrica može biti izložen nasilju i može biti u većim rizicima za bihevioralne i druge zdravstvene probleme. "

Prema tome, bez obzira na to da li zavisnost od video igara priznaje kao stvarnu zavisnost, ili čak i kao problem mentalnog zdravlja u sebi, APA je jasno da pretjerana video igrica koja se igra kod dece može biti nezdrava i može dovesti do drugih problema.

> Izvori:

> Američka psihijatrijska asocijacija, Saopštenje: Izjava američke psihijatrijske asocijacije o "Doduše video igara" . Izdanje broj 07-47. 21. juna 2007.

> Američka psihijatrijska asocijacija. Dijagnostički i statistički priručnik mentalnih poremećaja (4. izdanje - tekstualna revizija), Washington DC, Američka psihijatrijska asocijacija. 1994.

> Blok, MD, Jerald J., "Pitanja za DSM-V: Internet zavisnost." Am J Psychiatry 165: 3. 2008.

> Čarlton, JP "Faktorsko-analitičko istraživanje zavisnosti od računara i angažovanja." Britanski časopis za psihologiju 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Ovisnost o video igri u deci i tinejdžerima na Tajvanu." Cyberpsychology & Behaviour 7: 571-581. 2004.

> Udruženje zabavnih softvera. "Osnovne činjenice iz 2008. o industriji računarske i video igre". Pristupljeno 10. februara 2009.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., M. "Prekomerna kompjuterska igra igra: dokazi > zavisnosti i agresije?" Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Emocionalni i ponašajući efekti, uključujući i dodatni potencijal, video igara." Izvještaj Vijeća o nauci i javnom zdravlju. Izveštaj CSAPH-a 12-A-07. 2007. pristupljeno 10. februara 2009. godine.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. i Lijie Neo, L. "Djeca i video igre: zavisnost, angažman i školarsko dostignuće." CyberPsychology & Behaviour. 12: 567-572. 2009.